A à C
- Abandon (surrender)
- Renoncer à sa main juste après la distribution et récupérer la moitié de sa mise. « Tardif » : seulement après que le croupier a vérifié qu'il n'a pas de blackjack. Quand abandonner.
- Argent égal (even money)
- Quand tu as un blackjack et que le croupier montre un as, on te propose d'être payé 1 contre 1 tout de suite. Mathématiquement, c'est la même chose que l'assurance : à refuser.
- As souple
- Un as compté 11. Une main qui en contient un est souple (soft) : A,6 = 17 souple.
- Assurance (insurance)
- Pari annexe proposé quand le croupier montre un as : la moitié de ta mise, payée 2 contre 1 s'il a un blackjack. Perd environ 7 % en moyenne. Le calcul.
- Avantage de la maison (house edge)
- Ce que le casino gagne en moyenne, en pourcentage des mises. Environ 0,5 % avec la stratégie de base.
- Blackjack (naturel)
- Un as et une carte de valeur 10 avec les deux premières cartes. Payé 3 contre 2 sur les bonnes tables.
- Brûler / sauter (bust)
- Dépasser 21. Le joueur perd immédiatement, même si le croupier saute ensuite.
- Carte cachée (hole card)
- La deuxième carte du croupier, face cachée. Au blackjack européen, il n'y en a pas : le croupier tire sa deuxième carte après les joueurs.
- Carte de coupe
- Carte de plastique placée dans le sabot : quand elle sort, on mélange après la donne en cours.
- Compte courant (running count)
- La somme Hi-Lo de toutes les cartes vues depuis le mélange : +1 pour 2 à 6, -1 pour 10 à as.
- Compte réel (true count)
- Compte courant divisé par le nombre de jeux restants. C'est lui qui indique l'avantage. Compter les cartes.
D à H
- DAS (double after split)
- Règle qui autorise à doubler une main issue d'une séparation. Favorable au joueur.
- Déviation
- Coup qui s'écarte de la stratégie de base parce que le compte réel le justifie (ex. rester sur 16 contre 10 à partir de 0).
- Donne
- Un tour complet : mises, distribution, décisions, jeu du croupier, paiement.
- Doubler (double down)
- Doubler sa mise sur ses deux premières cartes et recevoir une seule carte. Quand doubler.
- Main dure (hard hand)
- Main sans as, ou avec un as qui ne peut compter que 1. 10,6 = 16 dur.
- H17 / S17
- H17 : le croupier tire sur 17 souple (moins bon pour toi, environ +0,2 % pour le casino). S17 : il reste sur tout 17.
- Hi-Lo
- La méthode de comptage la plus utilisée : petites cartes +1, neutres (7, 8, 9) 0, grosses cartes -1.
M à R
- Main souple (soft hand)
- Main avec un as compté 11 : elle ne peut pas sauter avec une carte. Comment la jouer.
- Mélangeur continu (CSM)
- Machine qui remélange les cartes après chaque donne : le comptage devient inutile.
- Pénétration
- Part du sabot distribuée avant de mélanger (ex. 75 %). Plus elle est grande, plus le comptage est efficace.
- Push (égalité)
- Même total que le croupier : la mise est rendue.
- Rester (stand)
- Ne plus prendre de carte et garder son total.
- Re-séparer (resplit)
- Séparer à nouveau une main issue d'une séparation, si elle forme encore une paire.
S à Z
- Sabot (shoe)
- Boîte qui contient les jeux mélangés (souvent 6 ou 8) et d'où le croupier tire les cartes.
- Séparer (split)
- Couper une paire en deux mains, avec une deuxième mise. Quand séparer.
- Stratégie de base
- Le meilleur coup mathématique pour chaque main et chaque carte du croupier. Le tableau complet.
- Tirer (hit)
- Demander une carte supplémentaire.
- Unité de mise
- Mise de base d'un compteur. Il mise plusieurs unités quand le compte réel est favorable.
- 6:5
- Paiement réduit du blackjack (12 pour 10 misés au lieu de 15). Ajoute environ 1,4 % à l'avantage du casino.
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